Mattel UNO Harry Potter Manual de Usario

Mattel Juego de mesa UNO Harry Potter

Lee a continuación 📖 el manual en español para Mattel UNO Harry Potter (1 páginas) en la categoría Juego de mesa. Esta guía fue útil para 11 personas y fue valorada con 4.5 estrellas en promedio por 2 usuarios

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ard Game
Con
112 Cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
19 Red cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, yellow and red
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, yellow and red
8 Skip cards - 2 each in blue, green, yellow and red
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
4 Sorting Hat Cards
Object of the Game
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for the cards
your opponents are left holding. Points in rounds accumulate and therst player to reach
500 points wins.
Setup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count any card
with a symbol as zero).
2.The dealer shuffles and deals each player 7 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. NOTE: If any of the
Action Cards (symbols) are turned over to start the DISCARD pile, see FUNCTIONS OF ACTION
CARDS for special instructions.
Let’s Play
The person to the left of the dealer starts play.
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the DISCARD
pile, either by number, color or symbol (symbols represent Action Cards; see FUNCTIONS OF
ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a blue 7, the player must put down a blue card
OR any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF
ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a card from
the DRAW pile. If the card you picked up can be played, you are free to put it down in the same
turn. Otherwise, play moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must draw a card
from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, however you may
not play any other card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
Draw Two Card – When you play this card, the next player must draw 2 cards
and miss their turn. This card may only be played on a matching color or on
another Draw Two card. If turned up at the beginning of play, the same rule
applies.
Reverse Card – When you play this card, the direction of play reverses (if play is
currently to the left, then play changes to the right, and vice versa). This card
may only be played on a matching color or on another Reverse card. If this card
is turned up at the beginning of play, the dealer goes first, then play moves to
the right instead of the left.
Skip Card – When you play this card, the next player is “skipped” (loses their
turn). This card may only be played on a matching color or on another Skip
card. If a Skip card is turned up at the beginning of play, the player to the left of
the dealer is “skipped, hence the player to the left of that player starts play.
Wild Card – When you play this card, you get to choose the color that
continues play (any color including the color in play before the Wild card was
laid down). You may play a Wild card on your turn even if you have another
playable card in your hand. If a Wild card is turned up at the beginning of play,
the person to the left of the dealer chooses the color that continues play.
Wild Draw 4 Card – When you play this card, you get to choose the color that
continues play PLUS the next player must draw 4 cards from the DRAW pile
and lose their turn. However, there is a hitch! You may only play this card when
you do NOT have another card in your hand that matches the COLOR on the
DISCARD pile (but it is acceptable to play this card if you have matching
number or Action Cards). If turned up at the beginning of play, return this card
to the deck and pick another card.
NOTE: If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally (i.e. the
player has a matching card), then you may challenge that player. The challenged player
must show you (the challenger) their hand. If guilty, the challenged player must draw the
4 cards instead of you. However, if the challenged player is innocent, you must draw the 4
cards PLUS an additional 2 cards (6 total)!
Wild Sorting Hat Card – The Sorting Hat knows just where to place you -
GRYFFINDOR! When you play this card, choose another player and then that
player must draw from the draw pile until they get a Gryffindor card. This card
is also a wild card, so the player who played it chooses a color that resumes
play. If this card is turned up at the beginning of play, the person to the left of
the dealer chooses the color that begins play.
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell UNO” (meaning “one) to indicate that you
have only one card left. If you don’t yell “UNO” and you are caught before the next player begins
their turn, you must draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and play
starts over again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player must
draw the 2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is reshuffled
and play continues.
Scoring
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left in their
opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9).........................................................Face Value
Draw Two..................................................................................20 Points
Reverse......................................................................................20 Points
Skip.............................................................................................20 Points
Wild.............................................................................................50 Points
Wild Draw Four.......................................................................50 Points
Sorting Hat ..............................................................................50 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points, reshuffle the
cards and begin a new round.
Winning the Game
The WINNER is the first player to reach 500 points.
Alternative Scoring and Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left with at
the end of each round. When one player reaches 500 points, the player with the lowest points is
the winner.
ENGLISH
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uego de cartas
Con
112 cartas:
19 cartas azules - 0 a 9
19 cartas verdes - 0 a 9
19 cartas amarillas - 0 a 9
19 cartas rojas - 0 a 9
8 cartas Toma 2 - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Reversa - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín
4 cartas de comodín Toma 4
4 cartas de Sombrero Seleccionador
Objetivo del juego
el primero en deshacerte de tus cartas y acumula puntos por las cartas que tus oponentes
tienen. Los jugadores logran puntos con las cartas que los oponentes no pudieron descartar.
Preparación
1. Cada jugador escoge una carta; el jugador con el número más alto reparte las cartas (las
cartas con símbolo cuentan como cero).
2. Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
3. Pon las cartas restantes cara abajo para formar una pila para TOMAR.
4. Voltea la carta de hasta arriba de la pila para TOMAR para formar una pila para TIRAR.
ATENCIÓN: Si la primera carta volteada para empezar la pila para TIRAR es una carta de acción
(símbolos), lee la sección CARTAS DE ACCIÓN para mayores detalles.
¡A jugar!
El jugador a la izquierda del repartidor empieza.
Cuando sea tu turno, haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de hasta arriba de
la pila para TIRAR, p1-ya sea, por número, color o símbolo (los símbolos representan cartas de
acción; lee la sección CARTAS DE ACCIÓN para mayores detalles).
POR EJEMPLO: Si la carta de la pila para TIRAR es un 7 azul, tienes que bajar una carta azul O
un 7 de cualquier color. O bien puedes bajar un comodín (ver CARTAS DE ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que tomar una carta de la pila para TOMAR. Si
tomas una carta que puedes jugar, bájala. De lo contrario, le toca a la siguiente persona.
Puedes optar por NO jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes que tomar
una carta de la pila para TOMAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo en ese mismo
turno, pero no puedes bajar una carta de tu mano después de haber tomado una.
Cartas de acción
Carta Toma 2: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador toma dos cartas y
pierde su turno. Esta carta solo se puede tirar sobre una carta del mismo color
o sobre otra carta Toma 2. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se
sigue la misma regla del juego.
Carta Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la
izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar jugará
la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta
solo se puede tirar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa.
Si esta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca primero
y el juego continúa hacia la derecha.
Carta Salta: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador pierde su turno y
tirará el siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta solo se puede tirar
sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, se “salta” al jugador a la izquierda del repartidor y
empieza el siguiente jugador.
Comodín: el jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se jugará o
puede repetir el que p1-ya estaba para tirar. Esta carta se puede tirar con cualquier
carta, incluso puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con el número
o color correspondiente. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que empezará el
juego.
Comodín Toma 4: quien tira esta carta escoge su color y hace que el siguiente
jugador tome 4 cartas de la pila para TOMAR y pierda su turno. Nota: Esta carta
solo se puede tirar si el jugador que la tiene NO tiene otra carta en su mano
que coincida en COLOR con la carta recién bajada. Sin embargo (sí se puede
tirar esta carta si el jugador tiene en su mano cartas que coincidan con la carta
recién bajada en número o acción). Si esta es la primera carta del juego que se
voltea, se regresa a la pila y se voltea otra carta.
ATENCIÓN: Si sospechas que un jugador bajó ilegalmente un comodín Toma 4 que te
afecte (esto es, teniendo alguna carta con el color que corresponda), puedes desafiarlo. El
jugador desafiado deberá enseñarte sus cartas. Si es culpable, el jugador desafiado deberá
tomar 4 cartas. No obstante, si el jugador desafiado es inocente, el desafiante debe
tomar las 4 cartas MÁS 2 cartas adicionales (6 en total).
Comodín de Sombrero Seleccionador: el Sombrero Seleccionador sabe
exactamente dónde ponerte... ¡en GRYFFINDOR! Cuando tiras esta carta, te
toca escoger a otro jugador que deberá tomar cartas de la pila para tomar
hasta que le salga una carta de Gryffindor. Esta carta también es un comodín
de modo que quien la haya tirado escoge el color con el que sigue el juego. Si
esta carta se voltea al comienzo del juego, la persona a la izquierda del
repartidor escoge el color con el que seguirá el juego.
Cerrar el juego
Cuando tires tu penúltima carta, tienes que decir "UNO" en voz alta para indicar que te queda
una sola carta. Si no dices "UNO" y alguien te sorprende antes de que el siguiente jugador
empiece su turno, deberás tomar dos cartas.
Cuando un jugador tira todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se suman (ver PUNTOS) y
el juego vuelve a empezar.
Si la última carta del ganador fue una carta Toma 2 o un Comodín Toma 4, el siguiente jugador
deberá tomar las cartas correspondientes, p1-ya que estas contarán para los puntos del ganador.
Si la pila para TOMAR se termina y ningún jugador p1-ha ganado, deja la última carta y revuelve la
pila para TIRAR para tener nuevamente una pila de donde tomar.
Puntos
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no pudieron
tirar. La puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número (0-9)...................................Valor del número
Toma dos..................................................................................20 puntos
Reversa......................................................................................20 puntos
Salta ...........................................................................................20 puntos
Comodín multicolor.............................................................50 puntos
Comodín Toma cuatro.........................................................50 puntos
Sombrero Seleccionador ...................................................50 puntos
Si ningún jugador llega a 500 puntos, vuelvan a barajar las cartas y empiecen otra ronda.
Para ganar el juego
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos.
Puntuación alterna
También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando
algún jugador llegue a 500, el que tenga menos puntos será el ganador.
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4.25” W x 22 " H
4.25” W x 2.75” H
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1 (one) both sides
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123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.: 01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan de Arona # 151, Centro Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7, Oficina 704,
San Isidro, Lima 27, Perú. RUC: 20425853865. Reg. Importador: 02350-12-JUE-DIGESA. Tel.: 0800-54744. E-mail Latinoamérica:
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Especificaciones del producto

Marca: Mattel
Categoría: Juego de mesa
Modelo: UNO Harry Potter

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